(非原创,是看视频时做的笔记;非常推荐感兴趣的朋友去看原视频)


(资料图片仅供参考)

“多人在线”、“人的虚拟化”、“经济的数字化”。集合这几种要素于一身的MMORPG游戏(以下统一简称“MMO”),本身就是最贴近“元宇宙”这一近年热门概念的存在。

然而,最为早期网游最主流的一个游戏类型,现如今,MMO这种游戏类型却在逐步走向衰落;老游纷纷关服,却很少有厂商会有勇气在如今再去挑战做一款新的MMO。每个主流市场中,也基本上仅留下一个大的头部作品。在北美,它是《魔兽世界》;在日本,它是《最终幻想14》;而在国内,它是《梦幻西游》。

MMO为何衰落?在于它“大而全”的另一面,是每一种玩法都能找到上位替代品。譬如只喜欢PvP玩法的玩家,可以选择《英雄联盟》、《CSGO》;只喜欢养成的玩家,可以去玩市面上诸多抽角色的手游。而MMO必须先经历养成角色的过程,再去玩PVP。

早期多数MMO难以为继的困境在于“排异反应”的存在。其本质是早期MMO模仿买断制游戏的底层设计,忽略了迁徙成网游、涉及到诸多玩家互动后产生的后果以及对游戏体验的影响。

第一层排异反应——少数玩家垄断了有限的资源;使得散人玩家失去体验。

第二层排异反应——收费模式(点卡制游戏)与玩法不匹配。

第三层排异反应——为了缩短新手玩家升级流程,使其等级早日与老玩家匹配,大量前期流程被浪费。

第四层排异反应——版本更新后,玩家在武器装备上的投入打水漂,严重影响玩家心理反馈。

而与当时市面上诸多照抄单机游戏玩法的MMO不同,《梦幻西游》从底层设计上就设计得很好,规避了上述所有问题。如果底层设计不好,上线之后再发现问题,后期调整是非常难的,因为玩家已经在此基础上产生了很多互动,怎么改都触动现有玩家利益。

梦幻底层设计和版本迭代的三个底层逻辑,可以总结为:切割循环纵深

MMO玩家的核心乐趣在于让自己的角色变得更强,设计不好的游戏往往前期惊艳、中期平庸、后期没劲。

为克服这点主要通过增加玩家互动、鼓励玩家交易,那么就要设计一个有效的市场机制。

市场机制的底层设计很难,完全市场经济(即一切资源交换都交给玩家)的成功例子非常少。

计划经济的做法是雇佣精算策划团队,目前市面上大多数都是计划型,但即使谨慎投放资源,也抵不过玩家的生产速度,最后的下场几乎永远都是通货膨胀。而恶性的通货膨胀使游戏生态变差,是许多MMO最后崩塌的原因。

而梦幻西游里梦幻币的价格非常稳定、20年来通胀温和。它的养成系统是“市场+计划”经济。

计划经济部分,官方严控梦幻币的产出,各种资源的生产、消耗是互相制衡的。市场的部分提高玩家的劳动所得,促进玩家互相交易。

不局限于简单地横向扩张玩法,而是纵向更新。与固有的数值体系相结合,环环相扣,新玩法嵌入到闭环的数值体系中,而不是简单的增加游戏内容(仅仅是这样,增加内容的速度一定赶不上玩家消耗内容的速度)。

【PART II 游戏生态基建

1)2000年代就引入了智能客服(梦幻精灵),将游戏攻略和智能客服结合起来;

2)盗号、开外挂猖獗的年代,认真地在做安全账号验证(将军令、密保卡),而与此同时,很多其他游戏公司都有内鬼在呼应盗号产业、为己牟利。

游戏必须要持续地为玩家提供正反馈。然而,厂商推陈出新没有那么容易,内容消耗也跟不上玩家消耗速度,更新做得不好反而打击玩法黏性。开放玩家二级市场是解决“持续提供正反馈”的最佳解法。

海外曾有一款非常成功的实践——《无尽的任务》,非洲落后地区的玩家通过劳动刷资源,在游戏中为发达国家的玩家“打工”产出。但是当经济利益过大时,就难免有专业的工作室进入刷资源,最终使得二级市场被刷垮。

《梦幻》在开放玩家二级市场的同时,对刷子工作室严厉打击遏制。一方面,频繁认证(由于是回合制,对玩家战斗体验的影响不大);另一方面,还是通过循环、纵深,优秀的底层设计,限制了单一刷本行为所能创造的资源上限。

梦幻中的所有高级装备是爆不出来的,是打造出来的。而打造所需的每个资源、各个小环节被切割得非常精细,与无数玩家的劳作形成闭环。

MMO老玩家不再怎么需要投入,一般MMO游戏策划倾向于推出更强的新职业新角色逼迫老玩家练新号。而《梦幻》除了藏宝阁物品交易外,也允许角色之间的交易,同时降低了新人玩家入坑和老玩家回流门槛。

(tbc)

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